在今年6月《仁王3》首次公布的同時,Team Ninja便推出了為期兩周的公開Alpha測試版,讓玩家無需猜測全新的開放區(qū)域地圖和雙戰(zhàn)斗風(fēng)格的實際表現(xiàn)。隨后,團隊還發(fā)布了一份報告,詳細說明了將根據(jù)收集到的玩家反饋進行的各項調(diào)整與改進,例如更可自定義的操控設(shè)置和武器切換功能的回歸。
近日,《仁王3》的制作人安田文彥和Kohei Shibata在接受采訪時,談到了該系列為何堅持這一發(fā)售前推出試玩版的傳統(tǒng)。因為他們相信,正是玩家的反饋幫助該系列成長為今天的模樣。
“對于《仁王》系列,我們一直通過發(fā)布試玩版來吸收玩家反饋,但最近這次Alpha測試的反響尤為強烈,”安田評論道。他解釋稱,團隊在2017年開發(fā)初代《仁王》時選擇這種做法,是因為那是他們首次開發(fā)此類高難度、死亡-重試風(fēng)格的硬核游戲。“由于這類游戲的成功并不完全依賴于氛圍或畫面等因素,聽取基于實際游玩體驗的意見對我們至關(guān)重要。”
據(jù)安田所言,試玩版對Team Ninja的價值體現(xiàn)在多個方面。“玩家的反饋有時會增強我們對游戲優(yōu)點的信心,有時則會促使我們徹底重新思考某些設(shè)計。我也相信這一過程有助于激發(fā)玩家群體的熱情,并圍繞《仁王》系列培育社區(qū)。”
同時,安田開玩笑說,這只是他對這個問題的“公開”答案,而“隱藏”的答案是有時開發(fā)團隊有點缺乏自信。“當(dāng)然,作為創(chuàng)作者,我們對自己制作的內(nèi)容確實擁有信心和信念。但在一件事上投入的時間越長,你就會變得越主觀。”他有趣地指出,隨著開發(fā)周期的延長,開發(fā)團隊有時會對制作人指出的問題反應(yīng)遲緩。此時,玩家反饋就扮演了重要角色。“當(dāng)你告訴團隊‘這是玩家們的說法’時,工作人員的反應(yīng)會完全不同,”他解釋道。
最后他再次強調(diào):“《仁王》系列通過多次試玩版的發(fā)布得以不斷完善,作為團隊,我們認為是玩家的反饋讓我們能夠走到今天這一步。”